gry, gry online, kody do gier, solucje do gier, minigry
Sheep, Dog 'N' Wolf
producent: Atari wydawca: Atari dystrybutor PL: b/d
premiera PL: brak danych premiera na Świecie: 14.09.2001
[LEVEL 12] Nie bój się bać




Te poziom został bardzo sprytnie zaprojektowany. Jest długi i dość trudny, a przy okazji potrafi przysporzyć wiele problemów. Na początku używamy skrzynki na listy, by zamówić odkurzacz na duchy (brzmi znajomo? :)) oraz nadmuchiwaną owcę. Bierzemy pierwszy item i wchodzimy do labiryntu. Odkurzacz służy do zwalczania duchów - aby móc to jednak robić należy posiadać odpowiednią ilość baterii, które są rozmieszczone w różnych miejscach na planszy. Opisywana później droga wymaga zwalczania niektórych duchów - nie będę tego pisał, po prostu oceńcie sami, którego trzeba zniszczyć. Tutaj liczę również na waszą orientację, bowiem tłumaczenie ścieżki labiryntu byłoby bardzo długie. Więc najpierw bierzemy nadmuchiwaną owcę z ziemi, niszcząc przy okazji ducha. Idziemy do skrzynki na listy i zamawiamy przebranie - cofamy się delikatnie i bierzemy strój, po czym przebieramy się za ducha. Kierujemy się w stronę drugiego wyjścia z labiryntu (jak mówiłem, sami rozpoznajemy, gdzie to jest - to nie jest trudne). Gdy spotykamy jakiegokolwiek ducha wydajemy z siebie odgłos na potwierdzenie naszej wiarygodności.



Teraz czeka nas test na ducha (w żadnym wypadku nie zdejmujemy wdzianka!) - polega on na tańczeniu, czyli wciskaniu przycisków w rytm muzyki. Tutaj liczy się wyłącznie nasze wyczucie. Całość opisana jest dokładnie w dziale Umiejętności... Po przejściu czterech testów zostajemy pełnoprawnymi duchami - teraz możemy poruszać się bezproblemowo w środowisku. Nie na długo się nam to przyda - idziemy prosto i wkraczamy do rejonu Sama.



Zamawiamy i bierzemy pilot do sterowania robotem - przejmujemy nad nim kontrolę i umieszczamy go na lewym końcu wyrzutni głazów. Sami wchodzimy na górę (lub wskakujemy na wyrzutnię) i oddając podwójny skok przemieszczamy robota do ścisłego rejonu psa. Bierzemy sałatę i zwabiamy owcę do platformy powyżej. Zarówno naszym robotem, jak i owcą stajemy na niej, po czym przejmujemy kontrolę nad naszym bohaterem. Idziemy nim do przycisku nieopodal robota (tego za płotem) i wciskamy go - robot i owca trafiają na górę. Teraz sprawiamy, by owca stanęła na bardziej wewnętrznym przycisku. Następnie schodzimy robotem na ziemię i odbieramy mu sałatę. Teraz idziemy na platformę po prawej, każemy robotowi stanąć na przycisku zaraz obok niej i dostajemy się na górę. Zrywamy sałatę i układamy ją (wszystkie dwie sałaty) w odpowiednich odległościach, by nasz przyszły łup zwabił się na nie. Teraz powtarzamy sekwencję z wczesnego etapu tej planszy - idziemy robotem na wyrzutnie, dzięki kojotowi wyrzucamy go na strefę Sama i dostajemy się na górę. Każemy naszemu mechanicznemu przyjacielowi aktywować pierwszy guzik i czekamy, aż owca przejdzie po sałacie. Schodzimy robotem na ziemię i podnosimy kojota na górę. Bierzemy owcę i szykujemy się na najgorsze.



Wychodzimy z obszaru Sama (czyli cofamy się tam, gdzie były duchy) - zostaliśmy zdemaskowani, pozbawieni ubioru i ogołoceni z naszej zdobyczy! Duchy myślą, iż nasz przyszły obiad to jakieś bóstwo, a my przez to trafiamy za kratki. Najwyższa pora wezwać naszego zaufanego robota - każemy mu stanąć na pierwszym przycisku (obok naszej celi). Manewrujemy robotem tak, aby wjechał na rampę i stanął na drugim przycisku - sprawi to, iż nasza cela odrobinę się podniesie, pełniąc rolę swoistego mostu. Robimy to samo - tym razem pędzimy w lewo, naciskamy przycisk i szybko skakujemy na naszą celę. Bierzemy klucz, obniżamy klatkę na sam dół i otwieramy drzwi (w niektórych wersjach gry nie da się wskoczyć na celę, ale kojot przenika przez nią i wydostaje się bez potrzeby klucza - radzę więc się tym nie martwić).



Po wydostaniu się z klatki idziemy na zewnątrz - wykorzystujemy padający cień jako swoją zaletę. Duchy bowiem nie widzą nas (możemy nawet biegać!) w cieniu. Podchodzimy do skał, za którymi możemy się schować. Powoli, chowając się za głazami przechodzimy za wielki pomnik, za którym czczona jest owca. Uważamy przy tym, by nie zostać złapanymi przez duchy - skradamy się tylko wtedy, gdy duchy pochylają się w modłach. Gdy już będziemy za pomnikiem, nie używamy jeszcze przycisku. Nadmuchujemy balonik w kształcie owcy i kładziemy go przy pomniku. Teraz naciskamy przycisk i zyskujemy prawdziwą owieczkę. Duchy zaś modlą się do podróbki :) Bierzemy owcę i - będąc w cieniu - idziemy prosto, aż dojdziemy do platformy. Zauważamy, że ktoś jest potrzebny do podniesienia jej - robocie, przybywaj! Stawiamy owcę na platformie i przywołujemy naszego kompana. Stajemy nim na przycisku, jedziemy z owcą na górę i zanosimy ją do kółeczka.


Spis treści:
Komentarze do solucji
Niestety, brak postów na forum. Dodaj swój ponizej!!
Dodaj komentarz
dodawanie komentarzy chwilowo niemożliwe
Copyright © 2005-2008 TwojeGry.net
Kopiowanie jakichkolwiek materiałów z serwisu bez zgody ich autorów jest zabronione!
Profesjonalne statystyki www
Polecamy: kabina na podczerwień | Kolagen | usługi elektryczne Kraków | | tworzenie stron www Kraków | antykwariat | Oferty kredytów | Konta bankowe | gry | Zakłady Bukmacherskie nalewki | depilacja laserowa | meble tapicerowane Warszawa | kredyt hipoteczny Kraków | domy na sprzedaż Kraków | prawo jazdy Kraków | boks Warszawa | badanie ojcostwa | instalacje elektryczne Warszawa | Gry

Strona załadowana w czasie 0.015s z liczbą zapytan równą 13.